جنبه‌های تاریک به‌کارگیری بازی‌پردازی: واکاوی چالش‌های اخلاقی بازی‌پردازی در ایران

نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار، گروه مدیریت، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه حضرت معصومه (س)، قم، ایران.

2 کارشناس ارشد، گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه حضرت معصومه (س)، قم، ایران.

چکیده

هدف: امروزه محبوبیت بازی‌پردازی در کسب‌وکارها، در حوزه‌هایی همچون بازاریابی، فروش، منابع انسانی و آموزش، به‌طور فزاینده‌ای رشد پیدا کرده است و از طرف دیگر، به‌عنوان یک حوزۀ تحقیقاتی نوظهور، در کانون توجه محققان دانشگاهی قرار گرفته است. بازی‌پردازی به‌عنوان رویکردی جدید، به‌منظور تقویت رفتار مطلوب در کارکنان، افزایش تعامل مشتریان با محصولات شرکت و حتی، تغییر احساس شهروندان از وقایع محیطشان استفاده می‌شود. پیش‌بینی‌ها نشان‌دهندۀ افزایش روند رو به رشد سرمایه‌گذاری روی این حوزه در سطح کسب‌وکارها و نیز جوامع است. با وجود مزایای انکارنشدنی بازی‌پردازی در کسب‌وکارها و با توجه به تأثیر بازی‌پردازی در زندگی افراد و جوامع، به‌کارگیری آن با چالش‌های بسیاری همراه است؛ اما در رابطه با جنبه‌های اخلاقی آن در ایران مطالعات محدودی صورت گرفته است. با توجه به آنچه بیان شد، هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت‌بندی چالش‌های اخلاقی بازی‌پردازی در ایران است تا با درک جنبه‌های تاریک این مفهوم، به تقویت طراحی و استفاده از بازی‌پردازی بپردازد.
روش: برای دستیابی به هدف پژوهش از رویکرد آمیخته متوالی اکتشافی استفاده شده است. در مرحلۀ اول، با بهره‌گیری از رویکرد کیفی، ۱۵ مصاحبۀ نیمه‌ساختاریافته، به‌منظور شناسایی و استخراج چالش‌های اخلاقی بازی‌پردازی انجام شد. داده‌های کیفی حاصل از این مرحله، با بهره‌گیری از رویکرد تحلیل مضمون، تجزیه‌وتحلیل شدند. در مرحلۀ دوم پژوهش، با استفاده از رویکرد کمّی تجزیه‌وتحلیل شانون، به رتبه‌بندی و اولویت‌بندی چالش‌های اخلاقی بازی‌پردازی پرداخته شد. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان دانشگاهی، متخصصان، طراحان و پژوهشگران فعال در حوزۀ بازی‌پردازی بودند که با استفاده از رویکرد قضاوتی انتخاب و به مشارکت دعوت شدند.
یافته‌ها: تحلیل مصاحبه‌های صورت‌گرفته با خبرگان نشان می‌دهد که چالش‌های اخلاقی بازی‌پردازی در ایران را می‌توان به هفت مقولۀ اصلی و ۴۵ شاخص دسته‌بندی کرد. مقوله‌های استخراج شده، به‌ترتیب اولویت عبارت‌اند از: پیامدهای منفی روحی و جسمی، چالش‌های مرتبط با دسترسی، چالش‌های مرتبط با امنیت و حریم خصوصی، چالش‌های مرتبط با محتوای بازی‌پردازی، چالش‌های مرتبط باکیفیت و صحت اطلاعات (آلودگی اطلاعات)، چالش‌های مرتبط با حقوق و مالکیت فکری و چالش‌های اخلاقی مسئولیت‌پذیری و پاسخ‌گویی.
نتیجه‌گیری: با بررسی مطالعات حوزۀ بازی‌پردازی آشکار می‌شود که بیشتر تحقیقات، بر منافع و پیامدهای مثبت این روند نوظهور تمرکز کرده‌اند و کمتر مطالعه‌ای به مسائل اخلاقی و جنبه‌های منفی این حوزه پرداخته است. در این پژوهش مجموعه‌ای از چالش‌های اخلاقی بازی‌پردازی شناسایی و اولویت‌بندی شد تا درک کل‌نگرانه‌ای از جنبه‌های تاریک پیش‌روی به‌کارگیری این رویکرد نوین در بستر فرهنگی، اجتماعی و مذهبی ایران فراهم آید. با توجه به افزایش نفوذ بازی‌پردازی در جنبه‌های مختلف کسب‌وکار و نیز جامعه، نتایج حاصل از این پژوهش به توسعه‌دهندگان برنامه‌های بازی‌پردازی و نهادهای سیاست‌گذار در این حوزه کمک خواهد کرد تا با بصیرتی جامع در رابطه با جنبه‌های تاریک و چالش‌های پیش‌روی به‌کارگیری بازی‌پردازی در سطح کسب‌وکار و جامعه، به کاهش پیامدهای منفی آن مبادرت ورزند و فضای ایمن‌تری را برای بازیگران برنامه‌های بازی‌پردازی شده فراهم سازند. از طرف دیگر، به کاربران نیز بینشی ارائه می‌دهد تا آسیب‌پذیری از این برنامه‌ها را کاهش دهند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The Ethical Challenges of Gamification in Iran: Uncovering the Dark Side

نویسندگان [English]

  • Mona Jami Pour 1
  • Hamideh Binaei 2
1 Associate Prof., Department of Management, Faculty of Humanities, Hazrat-e Masoumeh University, Qom, Iran
2 MSc., Department of Management, Faculty of Humanities, Hazrat Masoumeh University, Qom, Iran.
چکیده [English]

Objective
The popularity of gamification in business, in areas such as marketing, sales, human resources, and education is growing rapidly. Gamification has also attracted significant attention from academic researchers as an emerging study field. It is used as a new approach to reinforce desirable behaviors in employees, increase customer engagement with company products, and even change citizens' perceptions of their environment. Predictions indicate a growing trend of investment in this study field at both business and societal levels. Despite the undeniable advantages of gamification in businesses and its impact on individuals and societies, its implementation is accompanied by a wide range of challenges. There have been limited studies addressing its ethical aspects in Iran; therefore, the present study aims to identify and prioritize the ethical challenges of gamification in Iran to improve the design and application of gamification by understanding its dark aspects.
 
Methodology
To achieve the research objective, a sequential exploratory mixed-methods approach was employed. In the first stage, a qualitative approach was used, conducting 15 semi-structured interviews to identify and extract the ethical challenges of gamification. The qualitative data obtained from this stage were analyzed using thematic analysis. In the second stage, a quantitative approach, specifically Shannon's entropy method, was utilized to rank and prioritize the ethical challenges of gamification. The statistical population of this research consisted of academic experts, specialists, designers, and researchers active in the field of gamification, who were selected and invited to participate using a judgmental sampling method.
 
 
 
Findings
The analysis of the interviews with experts revealed that the ethical challenges of gamification in Iran could be categorized into seven main categories and 45 indicators. The extracted categories, in order of priority, include negative mental and physical consequences, access-related challenges, security and privacy challenges, content-related challenges, challenges related to the quality and accuracy of information (information pollution), challenges related to intellectual property rights, and challenges of responsibility and accountability.
 
Conclusion
A review of studies on gamification reveals that most research has focused on the benefits and positive outcomes of this emerging trend, with fewer studies addressing its ethical issues and negative aspects. This study identifies and prioritizes a set of ethical challenges of gamification to provide a holistic understanding of the darker aspects of implementing this novel approach within the cultural, social, and religious context of Iran. Given the increasing penetration of gamification in various aspects of business and society, the results of this research will assist developers of gamification programs and policymakers in this field. It will help them mitigate the negative consequences by providing comprehensive insights into the ethical challenges and dark sides of gamification at both the business and societal levels. Additionally, this research will help create a safer environment for participants in gamified programs. It will also offer users insights to reduce their vulnerability to these programs.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Ethics
  • Information Technology
  • Gamification
  • Ethical Issues
  • Privacy
امیری، صبا؛ روشنی، غلامحسین (1401). بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف‌کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی، مدیریت بازرگانی، (4)14، 647-674.
جامی پور، مونا؛ امیری، علی‌نقی؛ کمره‌ای، سحر (1401). واکاوی چالش‌های اخلاقی به‌کارگیری رسانه‌های اجتماعی در ایران: رویکردی اکتشافی. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 15(2)، 73-102.
جلال نیا، راحله؛ عیدی، فاطمه (1398). مدل‌سازی بازی‌پردازی در فروشگاه‌های اینترنتی با رویکرد ساختاری تفسیری، مدیریت بازرگانی، (3)11، 699-716.
سلیمانی، نادیا؛ فتحی واجارگاه، کورش؛ حسینی، محمدعلی؛ حقانی، محمود (1390). فراترکیب کیفی چالش‌ها و موانع استفاده از بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) در آموزش و توسعه کارکنان. نشریه مدیریت بر آموزش سازمان‌ها، ۹ (۲)، 65- 95.
فتحیان بروجنی، محمد؛ نصیرزاده، الناز (1399). شناسایی و اولویت‌بندی پیشایندهای شخصیتی و جمعیت‌شناختی پذیرش سازوکارهای بازی‌گونگی، به‌منظور افزایش تعامل در باشگاه مشتریان بانکی (نمونه پژوهش: بانک حکمت ایرانیان)، مدیریت بازرگانی، (2) 12، 477-501.
مختاری، لیلا؛ خدامی، سهیلا؛ اصانلو، بهاره (1400). تأثیر تجربه فعالیت‌های بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند با تمرکز بر نقش ارزش برند. مدیریت بازرگانی، (1)13، 184-208.
مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (1401). نمای باز ۱۴۰۰: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir/24862/
موسوی، سید ابوالفضل (1390). بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی. پژوهش‌نامه اخلاق، 4(14)، 79- 108.
وحیدی اصل، مجتبی؛ آقازاده پَر، فائزه؛ علیخانی، پرستو (1397). شناسایی چالش‌های اجرای بازی‌وارسازی در آموزش‎های سازمانی. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران. 11 (1)، 121-149.
 
References
Armstrong, M. B. & Landers, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: Using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513-538.‏
Arora, C. & Razavian, M. (2021). Ethics of gamification in health and fitness-tracking. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(21), 11052.‏
Azar, A. (2001). Development of Shannon entropy method for data processing in content analysis. Journal of Humanities of Al-Zahra University, 11(37-38), 1-18. (in Persian)
Azouz, O. & Lefdaoui, Y. (2018). Gamification design frameworks: a systematic mapping study. In 2018 6th International Conference on Multimedia Computing and Systems (ICMCS) (pp. 1-9). IEEE.‏
Baowidan, S. A. (2023). A Survey on Application of Game Design Element in Edutainment. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 39-50). Cham: Springer Nature Switzerland.
Conick, H. (2019). The west’s great marketing opportunity in China. American Marketing Association, Retrieved from: www.ama.org/marketing-news/the-wests-great-marketing-opportunityin-china.‏
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 gamification workshop proceedings, 12, 1-79.‏
Digital Games Research Center (DIREC). (2021). Landscape Report: The Most Significant Information of Digital Games Consumption in Iran. Retrieved from: https://direc.ircg.ir/24862/ (in Persian)
Fernandes, A., Melo, M. & Machado, C. F. (2022). The Use of Gamification in Training and Socialization Processes in a Multicultural Context. In Technological Challenges: The Human Side of the Digital Age (pp. 93-108). Cham: Springer International Publishing.‏
Fitz-Walter, Z., Phillips, C., Raftopoulos, M. & Thiel, S. K. (2016, June). Designing gameful and ethical experiences. In Proceedings of the 2016 ACM Conference Companion Publication on Designing Interactive Systems (pp. 77-80).‏
Hennink, M. & Kaiser, B. N. (2022). Sample sizes for saturation in qualitative research: A systematic review of empirical tests. Social science & medicine, 292, 114523.
Huber, M. Z. & Hilty, L. M. (2015). Gamification and sustainable consumption: overcoming the limitations of persuasive technologies. In ICT innovations for sustainability (pp. 367-385). Springer International Publishing.
Hwang, J. & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365-376.
Iqbal, Q., Ahmad, N.H. & Nawaz, R. (2020). Perceived information pollution: conceptualization, measurement, and nomological validity. Online Information Review, 44(3), 705-722.‏
Iran Computer and Video GamesFoundation (2023). Comprehensive report of the Fifth edition of the Serious Games Award event, Retrieved from: https://www.segap.ir/fa/news.php?rid=31 (Accessed July 2023). (in Persian)
Kapp, K. M. (2016). Gamification designs for instruction. In instructional-design theories and models, volume IV (pp. 367-400).‏
Khun, J. L. (2022). Leadership and Business Ethics for Technology Students. In Exploring Ethical Problems in Today’s Technological World (pp. 86-101). IGI Global.
Kim, T. W. (2015). Gamification ethics: Exploitation and manipulation. In Proceedings of ACM SIGCHI Gamifying Research Workshop.
Kim, T. W. & Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical issues in gamification. Ethics and Information Technology, 18(2), 157-173.
Koivisto, J. & Hamari, J. (2019). Gamification of physical activity: A systematic literature review of comparison studies. In 3rd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2019. CEUR-WS.

Korn, O. & Rees, A. (2019). Affective effects of gamification: Using biosignals to measure the effects on working and learning users. In Proceedings of the 12th ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments (pp. 1-10).‏

Korn, O. & Rees, A. (2019). Affective effects of gamification: Using biosignals to measure the effects on working and learning users. In Proceedings of the 12th ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments (pp. 1-10).‏
Larson, K. (2019, November). The corporate playground: a review on game-based learning in enterprise training. In E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education (pp. 737-748). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).‏
Marczewski, A. (2021). Periodic Table of Gamification Elements (2020). Retrieved from: https://medium.com/gamifieduk/the-periodic-table-of-gamification-elements-608899139d58.
Patiño-Toro, O., Rodríguez-Correa, P., Valencia-Arias, A., Fernández-Toro, A., Jiménez-Guzmán, A. & Escorcia-González, J. (2022). Thematic Trends Around Gamification in MOOC: A Bibliometric Analysis. Journal of Information Systems Engineering and Management, 7(4).
Sardi, L., Idri, A. & Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of biomedical informatics, 71, 31-48.‏
Schulz, R., Isabwe, G. M. & Reichert, F. (2015). Ethical issues of gamified ICT tools for higher education. In 2015 IEEE Conference on e-Learning, e-Management and e-Services (IC3e) (pp. 27-31). IEEE.
Seiffert-Brockmann, J., Weitzl, W. & Henriks, M. (2018). Stakeholder engagement through gamification: Effects of user motivation on psychological and behavioral stakeholder reactions. Journal of Communication Management, 22(1), 67-78.
Srivastava, G., Bag, S., Rahman, M. S., Pretorius, J. H. C. & Gani, M. O. (2022). Examining the dark side of using gamification elements in online community engagement: an application of PLS-SEM and ANN modeling. Benchmarking: An International Journal, (ahead-of-print).
Statista. (2023). Digital Media – Iran. Retrieved from: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/iran (Accessed 20 July 2023).
Tayal, S., Rajagopal, K. & Mahajan, V. (2023). Game to Ride: Gamification to Salvage Carbon Footprints for Sustainable Development. In Mobile Computing and Sustainable Informatics: Proceedings of ICMCSI 2023 (pp. 695-710). Singapore: Springer Nature Singapore.
Thorpe, A. S. & Roper, S. (2019). The ethics of gamification in a marketing context. Journal of business ethics, 155, 597-609.
Tircovnicu, G. (2021). Ethics and business: impact in the field of accounting profession: by Țîrcovnicu Georgiana Ioana. Interdisciplinary Research in Counseling, Ethics and Philosophy-IRCEP, 1(2), 37-45.
Vahidi Asl, M., Aghazadehpar, F. & Alikhani, P. (2018). Identifying the Challenges of Implementation of Gamification in Organizational Instruction. Journal of Iranian Cultural Research, 11(1), 121-149. (in Persian)
White, C. L. & Boatwright, B. (2020). Social media ethics in the data economy: Issues of social responsibility for using Facebook for public relations. Public Relations Review, 46(5), 101980.
Yadav, A. (2022). Can Gamification Define Consumers’ Response Toward Brands? Examining the Impact of Gamified Health and Fitness Applications on Purchase Intention. In Marketing and Smart Technologies (pp. 189-199). Springer, Singapore.
Zhang, L., Li, K. & Liu, J. (2021). An Information Diffusion Model Based on Explosion Shock Wave Theory on Online Social Networks. Applied Sciences, 11(21), 9996.‏